SpinVector, ritorno dal futuro

Giovanni Caturano, fondatore della startup di Benevento che produce software di giochi dal 1995, racconta il ritorno in Italia dopo la fortunata esperienza all’estero

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Vi ricordate la storia del 20enne siciliano che si era aggiudicato il premio Samsung dedicato alle applicazioni più scaricate con un programmino rivelatosi qualche ora dopo illegale? La stampa italiana, io non ho fatto eccezione, si è concentrata molto sul trionfo, prima, e sul tonfo, poi, del giovane sviluppatore senza rendersi conto che il riconoscimento più importante, quello che il produttore coreano assegnava alle app più meritevoli, era andato a una società italiana: SpinVector con il gioco From Cheese.

A raccontarmelo non senza una punta di (divertito) risentimento il fondatore Giovanni Caturano, classe 1971: “Abbiamo scritto anche a Ballarò, che si era occupato della vicenda del ragazzino, e neanche ci hanno risposto”. Gli ho chiesto, chiedendo intanto a me stessa come avevo fatto a bucare la notizia davvero importante, se avevano fatto un comunicato stampa per annunciare la vittoria: “No, avevamo già vinto un premio Samsung l’anno prima e avevamo diramato la notizia, solo che nessuno l’aveva pubblicata. Quindi abbiamo pensato che sarebbe stato inutile”, mi ha risposto. E intanto l’Ansa ‘sparava’ la vittoria del ragazzo siciliano.

Questa dicotomia fra i successi ottenuti all’estero e la scarsa notorietà in patria caratterizza un po’ tutta la storia imprenditoriale di Caturano e dei suoi soci, Carmine della Sala e Lorenzo Canzanella, da molto prima che SpinVector diventasse una Spa per iniziare il dialogo con i venture capital, passaggio avvenuto nel 2011. Nonostante questo hanno scelto e continuano a scegliere l’Italia e Benevento, dove si trova la loro sede.

Tutto è iniziato nel 1995 in Danimarca: “In quegli anni molte persone facevano esperimenti con la programmazione e la grafica e si incontravano durante le feste organizzate in tutta Europa”. Gli antenati dei più numerosi e diffusi hackathon di oggi, che allora si chiamavano demoparty. Giovanni, Carmine e Lorenzo, programmatori i primi due e grafico il terzo, avevano deciso di partecipare all’evento di Fredericia, località situata non lontano dal Castello di Kronborg, quello in cui Shakespeare ha ambientato l’Amleto. “C’erano tremila persone, meno 20 gradi e un metro di neve per le strade e abbiamo assistito a tutte le presentazioni aspettando il nostro turno”. Turno che non arrivò mai: “Gli organizzatori avevano perso il nostro dischetto”.

Un anno per riprendersi dallo sfortunato epilogo e nel 1996 i tre ricominciarono a lavorare insieme. Nel 1997 ci riprovarono ad Hannover, città tedesca che ospitava un demoparty a margine dell’importante fiera dell’elettronica CeBit. E tutto filò liscio, liscissimo: “Abbiamo vinto un premio in denaro, non ricordo quanto, e un po’ di hardware con una demo che sfoggiava 32mila colori, all’epoca un videogioco medio ne aveva 256, che sfruttava le prime schede video VESA2”, racconta Giovanni.

In squadra c’era anche Federico Feroldi, altro giovane informatico destinato a fare strada: oggi vive a New York e ha lanciato e poi venduto la startup Coderloop. La passione di Giovanni (e dei suoi colleghi) che si stava trasformando in un lavoro era per la grafica in tempo reale. Per farmi capire di cosa si tratta mi ha fatto l’esempio del film Titanic: “Ti puoi agitare quanto vuoi, guardarlo decine di volte, provare a intervenire, ma alla fine Di Caprio muore. I film non sono interattivi, agiscono su di te ma tu non puoi agire su di loro e consistono in una sequenza di immagini che viene riprodotta sempre nello stesso modo. Nei videogiochi invece non sai cosa accadrà, dove guarderà il personaggio e come reagiranno gli altri alle sue mosse. Milioni e milioni di variabili che non si possono prevedere a priori”. Le immagini vengono quindi realizzate in tempo reale con l’ausilio di formule matematiche che trasformano le azioni di contesto e personaggi.

Dopo la vittoria di Hannover arrivò la fiera di Montecarlo: “C’ero stato l’anno prima con Lorenzo e lui mi aveva detto che sarebbe stato bello essere uno degli espositori”. Il sogno si era avverato grazie all’evoluzione del computer Alpha che la Digital Equipment Corporation, oggi di proprietà di Hp, aveva messo a disposizione dei tre talenti.

“A quel punto volevamo produrre qualcosa di nostro e dopo aver cercato investitori in Italia, che non ci permettevano però di portare avanti i nostri progetti come volevamo, siamo partiti per la Francia”. Dall’accordo con un angel al lancio del videogioco Dronez il passo è stato breve. Ed è stato un successo: “Abbiamo toccato velocemente il milione di copie vendute e Microsoft, Nvidia e Intel lo hanno usato anche per fare delle dimostrazioni”. In Italia, però, Dronez non è mai arrivato. “Avevamo un ufficio vicino all’Arco di Trionfo, stavamo bene in Francia”, ricorda Giovanni. E questi sono gli anni in cui è stata fondata la prima versione di SpinVector, una Srl.

L’insensibile Belpaese è però tornato a bussare alla loro porta, “perché l’investitore francese voleva fare nuove versioni di Dronez, noi invece volevamo concentrarci sulla ricerca”. “Fra l’altro non eravamo neanche così convinti del gioco, nonostante il suo successo, la persona che si era occupata della meccanica lo aveva reso un po’ complicato”. Era il 2005 e i tre decisero di tornare in Italia. Una decisione presa in fretta e furia, “forse con un po’ di imprudenza, e ci è venuto naturale pensare a Benevento”. Con il miraggio dei fondi per l’imprenditoria giovanile per il Mezzogiorno, chiesti, ottenuti e abbandonati per le lungaggini burocratiche, e la voglia di puntare sempre più in alto i tre si sono rimboccati nuovamente le maniche e stabiliti a casa di Giovanni. Poi è arrivato un ufficio 180 metri quadri nel centro della città campana, “pagavamo 900 euro al mese di affitto e non era male”. Oggi i metri quadri sono 600 e la squadra di SpinVector è composta da 15 persone, “tutte con un contratto, ce ne sono solo 2 ancora in prova”.

Nel 2011 è arrivato, finalmente, l’accordo con un venture capital italiano, l’Atlante Ventures Mezzogiorno di Intesa Sanpaolo. In quel periodo la nuova ossessione dei tre era il mobile: dall’avvento dell’iPhone la possibilità di sviluppare applicazioni ha iniziato a far gola agli smanettoni di tutto il mondo. Pronti via ed è arrivata la prima soddisfazione con BANG!, trasposizione su smartphone di un gioco di carte inventato dall’italiano Emiliano Sciarra che è stato scelto dal milione e mezzo di votanti sul portale 148apps.com come Best app ever nella sua categoria.

Alla successiva app AXL Full Boost, gioco di corse di futuristico, non è andata altrettanto bene: “E’ un gioco molto bello, puoi controllare le navicelle inclinando il dispositivo, l’errore probabilmente è stato non coinvolgere anche i comandi touch. Abbiamo capito che sono cose che possono succedere”. Giovanni parla dello scivolone con una consapevolezza e una tranquillità che non passano inosservate: “Qualcosa abbiamo sbagliato noi sicuramente. Se un prodotto non funziona non penso mai che sia colpa del mondo, ma di chi lo mette sul mercato”.

Questo l’approccio con cui oggi SpinVector lavora, oltre che al mobile, agli ambienti immersivi e ai giochi a grandezza naturale. Il gioco è il termine ricorrente, il filo rosso della storia: “Vogliamo portare questo concetto in contesti innovativi”. I 670mila euro fatturati nel 2012 e il raddoppio previsto nel 2013 sono tutt’altro che un gioco, o uno scherzo. Il tiepido entusiasmo della stampa nostrana anche.

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